크래프톤, '펍지 유니버스'로 배틀그라운드 성공 잇는다
크래프톤, '펍지 유니버스'로 배틀그라운드 성공 잇는다
  • 장민제 기자
  • 승인 2021.07.26 14:34
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미디어‧플랫폼‧콘텐츠로 확장…세계관 공유하는 새 게임도 개발
(왼쪽부터) 배동근 크래프톤 CFO, 김창한 대표, 장병규 이사회 의장이 26일 온라인 IPO 기자간담회에서 질의응답을 하고 있다.[사진=크래프톤]
(왼쪽부터) 배동근 크래프톤 CFO, 김창한 대표, 장병규 이사회 의장이 26일 온라인 IPO 기자간담회에서 질의응답을 하고 있다.[사진=크래프톤]

국내 게임사 크래프톤이 글로벌 기술 기업으로 거듭난다. 크래프톤은 대형 흥행 IP(지식재산권)인 ‘배틀그라운드’의 생태계를 넓히고 개발기술을 바탕으로 게임 중심의 사업영역을 확대한다는 계획이다.

김창한 크래프톤 대표는 26일 열린 IPO 온라인 기자간담회에서 “코스피 상장을 통해 독보적인 글로벌 게임 기업으로의 입지를 더욱 공고히 할 것”이라며 이 같이 밝혔다.

김 대표는 이날 자리에서 “강력한 미디어인 게임을 중심으로 다양한 즐거움을 팬들에 제공할 계획”이라며 “독창성과 도전정신, 기술력을 바탕으로 게임의 무한한 확장 가능성을 제시할 것”이라고 강조했다.

‘PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드)’는 크래프톤의 펍지 스튜디오가 지난 2017년 선보인 게임이다. 장르 특성상 흥행여부를 점치기 어려웠지만 출시 후 선풍적인 인기를 얻었다. 

배틀그라운드는 미국·중국 시장에서 동시 1위를 기록했고 총 7500만장(PC·콘솔 포함) 이상 판매고를 올렸다. 모바일 버전은 올해 3월 기준 중국을 제외한 글로벌 누적 다운로드 수 10억건을 기록했다.

김 대표는 배틀그라운드 성공비결로 도전정신을 비롯해 △꾸준한 업데이트 △이(e)스포츠 개최 △다국적 협업을 통한 현지화 등을 꼽았다.

장병규 크래프톤 이사회 의장도 이날 자리에서 인도 시장을 예로 들며 “한국의 비제조업에서 진출하기엔 쉽지 않은 곳이지만 (우린) 도전하고 있다”며 “그런 면에서 기회가 있으면 글로벌로 도전하는 똘끼 있는 회사”라고 강조했다.

실제 배틀그라운드는 인도·중동 지역 내에서 ‘국민게임’으로 인정받고 있다. ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 올해 7월 초 출시 후 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만명, 일일 이용자 수 1600만명, 최대 동시 접속자 수 240만 명을 돌파했다.

다만 하나의 IP에 사업이 편중됐다는 건 단점으로 지목된다.

김 대표는 ‘펍지 유니버스’를 신성장전략으로 내세웠다. ‘펍지 유니버스’는 게임을 통해 탄생한 강력한 IP를 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장시키는 작업을 뜻한다.

‘생존’을 테마로 한 배틀그라운드 스토리를 미디어, 플랫폼, 콘텐츠로 재생산해 IP 수명과 생태계를 확장시킨다는 전략이다. 

현재 크래프톤은 글로벌 제작자 아디 샨카를 영입해 펍지 애니메이션 프로젝트에 돌입했고 펍지 유니버스 세계관을 공유하는 새로운 게임도 개발 중이다.

시작은 연내 출시할 ‘배틀그라운드: NEW STATE’다. 이어 △내년 중순 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’ △오픈월드 서바이벌 게임 프로젝트명 ‘카우보이(COWBOY)’ 등을 선보인다. 또 이영도 작가의 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 게임 포함 다양한 미디어로 확장할 계획이다.

장 의장은 “초기 ‘눈물을 마시는 새를 하나’의 IP게임에 쓰겠다는 관점이었다면 현재는 다양한 게임과 미디어로 발전시키겠다는 방향성을 가지고 있다”며 “첫 번째 작업은 비주얼 바이블이다. 글로벌 IP라는 말이 바로 나올 수 있도록 노력 중”이라고 말했다.

크래프톤은 기술 고도화도 적극 추진한다. 언어 모델부터 오픈 도메인 대화, 음성과 텍스트 변환, 캐릭터 움직임 생성 등 4가지 기술 분야에 역량을 집중한다. 이를 통해 궁극적으론 실시간 상호작용이 가능한 가상 친구(Virtual Friend) 개발과 몰입감 넘치는 콘텐츠를 선보일 예정이다.

아울러 기업공개(IPO)를 통해 모은 자금을 바탕으로 인수합병(M&A)과 IP확보 등을 추진한다는 방침이다.

배동근 크래프톤 CFO는 “이번 상장을 통해 마련한 자금 중 70%는 글로벌 M&A를 위해 사용할 예정”이라며 “2년 전부터 전 세계 잠재력 있는 IP, 역량 있는 개발 스튜디오를 확보하기 위해 DB를 구축하고 그들과 교류하고 있다”고 말했다.

또 “나머지 30%의 절반 정도(15%)는 인도, 중동, 북 아프리카 등 게임을 중심으로 영향력을 확대하기 위해 투자할 예정”이라며 “나머지 15%는 게임 개발사로서 경쟁력 확보하기 위해 인프라 확보를 위해 사용할 계획이다. 딥러닝 등 기술적 이니셔티브를 위해 고성능 장비 확충 노력을 계속해나갈 예정”이라고 덧붙였다.

jangstag@shinailbo.co.kr