김대훤 넥슨 부사장 "게임, 대중을 사로잡아라"
김대훤 넥슨 부사장 "게임, 대중을 사로잡아라"
  • 장민제 기자
  • 승인 2021.06.09 14:07
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9일 NDC2021서 기조강연, 게임 지향점 제시
김대훤 넥슨 부사장이 9일 열린 넥슨개발자콘퍼런스 2021에서 발표를 하고 있다.[이미지=유튜브]
김대훤 넥슨 부사장이 9일 열린 넥슨개발자콘퍼런스 2021에서 발표를 하고 있다.[이미지=유튜브]

“기존 ‘게임’과 ‘게이머’에 대해 업계가 갖고 있던 시각과 방식을 바꿔야 할 수도 있다. 기존 게임과 게이머에 대한 인식을 깨뜨려야 한다.”

김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장은 9일 열린 넥슨개발자콘퍼런스 2021(NDC2021)의 키노트에서 “기존 게임들이 게이머들을 놓고 게임끼리 경쟁하는 것이었다면 이제는 대중을 놓고 모든 여가시간의 놀이거리들과 경쟁해야 되는 시대가 됐다”며 이 같이 밝혔다.

또 “기존 게임이라는 정의와 게이머라는 대상을 넘어 모든 사람들이 여가시간에 즐길 수 있는 무언가가 되기 위해 시도해야 한다”고 강조했다.

김 부사장이 게임개발자들의 인식전환과 새로운 도전을 주문한 건 전통적인 게임과 다른 산업의 경계가 모호해지고 있기 때문이다.

예를 들면 과거에 직접 조이스틱으로 캐릭터를 조정하며 게임을 즐겼다면 최근엔 게임을 켜놓고 보는 방치형 게임이 대세를 이루고 있다. 또 운동기기와 소프트웨어가 융합돼 사실상 게임으로 재탄생하는 등 각기 다른 영역에서 시작된 콘텐츠가 만나는 사례도 늘고 있다.

그 외 △최근 업무용으로 확산된 화상채팅 △카메라를 활용한 영상놀이 ‘틱톡’ △운전기록을 점수화하고 누적된 액션을 업적화해 표시하는 ‘티맵’ 등 게임과 경계선에 있는 서비스들도 출시되고 있다. 

김 부사장은 “과거 오락실 게임부터 게임기와 인터넷PC로 즐기는 게임, E-스포츠, 스마트폰에 이르기까지 언제 어디서나 즐길 수 있는 형태로 변화해왔다”며 “형태가 변해도 이 모든 것을 게임으로 인식한다. 지금도 게임의 변화는 계속되고 있다”고 말했다.

이어 “우리에게 닥친 숙제는 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람들이 즐기는 무언가를 만들어내는 것”이라고 덧붙였다.

김 부사장은 △현실처럼 행동할 수 있는 VR·AR(가상·증강현실) △클라우드/스트리밍 기술 △인공지능 △비전 인식 등 미래기술을 게임에 도입하기 위한 노력도 강조했다. 게임의 강점은 상호작용성인데 다양한 인터페이스와 기술적 지원을 통해 상호작용성을 잘 살릴 수 있기 때문이다.

김 부사장은 “기술의 발전과 함께 상상만 하던 상호작용을 현실 속으로 들여올 수 있는 미래가 다가오고 있다”며 “넥슨 신규개발본부에서도 여러 가지를 고민하고 있다”고 밝혔다.
이어 “몇 가지는 이미 준비 중이고 인 것도 있다”며 △어울려 노는 상호작용을 강화한 프로젝트 ‘FACE PLAY’ △창작자와 소비자의 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 방식의 놀이방법을 고민하는 ‘MOD’ 등을 예로 들었다.

김 부사장은 “새로운 경쟁시대에서 기존에 우리가 잘 하고 있던 영역의 좋은 게임을 내기 위한 노력에 최선을 다하고 있다”며 “동시에 게임회사들이 가진 강점을 강화하는 여러 시도들을 고민 중”이라고 전했다.

jangstag@shinailbo.co.kr