[코로나19 사회환원-③] 엔씨-넥슨-넷마블 통큰 지원 눈길
[코로나19 사회환원-③] 엔씨-넥슨-넷마블 통큰 지원 눈길
  • 장민제 기자
  • 승인 2020.12.31 08:40
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엔씨 '기부금 집행액' 선두, 넥슨 '어린이병원설립' 투자
어린이·청소년 대상 교육·대회·아카데미 올해도 열려

‘노블리스 오블리제’(noblesse oblige). ‘고귀한 신분’(노블리스)과 ‘책임이 있다’(오블리제)라는 프랑스어의 합성어다. 재산 등의 혜택을 누리는 사람은 그렇지 못한 다른 사람을 도와야 한다는 도덕적 의미다. 지금 필요한 말이다. 올해 우리나라 경제를 대표하는 대기업들은 ‘노블리스 오블리제’를 얼마나 실천했을까. 시작부터 끝까지 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 그 어느 때 보다 어려웠던 2020년, 매출 500대 기업 기준 올해 3분기 누적 기부금은 1조원을 넘어선 것으로 알려졌다. 신아일보는 올 한해 업종별 주요 대기업의 ‘노블리스 오블리제’ 실천사항을 점검, 조명해보기로 했다. <편집자 주>

엔씨소프트가 사회공헌 차원에서 마련한 프로젝트 활동공간 '프로젝토리'.(이미지=엔씨소프트)
엔씨소프트가 사회공헌 차원에서 마련한 프로젝트 활동공간 '프로젝토리'.(이미지=엔씨소프트)

올해 게임업계는 맏형 격인 엔씨소프트를 필두로 넥슨, 넷마블 등 다수 업체들이 사회공헌 활동에 동참했다. ‘취약계층 지원’, ‘인재양성’ 등을 위해 매년 실시하던 사회공헌 프로그램들이 올해에도 이어졌고, 코로나19 극복을 위한 지원활동도 진행됐다. 특히 엔씨소프트는 업계에서 가장 많은 금액을 사회공헌활동에 집행해 눈길을 끌었고, 넥슨은 어린이병원설립에 100억원 규모를 투자키로 약속했다.

◆엔씨, 올 3분기 누적 기부금 집행 151억원

엔씨소프트(엔씨)는 올해 1~3분기 누적 기준 약 151억원의 기부금을 집행한 것으로 조사됐다. 이는 국내 게임 기업 중 첫 번째, ICT(정보통신기술) 업계에선 두 번째로 많은 액수다. 같은 기간 매출에 비교하면 약 0.8% 수준이다. 엔씨소프트의 3분기 기준 누적매출은 1조8548억원을 기록했다.

엔씨의 적극적인 기부는 지난 2017년 발표한 ‘사회공헌 프로젝트’의 영향이다. 당시 엔씨는 어린이 체험교육과 창작자의 작품활동을 지원하기 위해 앞으로 3년간 500억원 규모의 사회공헌 프로젝트를 추진한다고 밝혔다. 이후 엔씨는 3년 동안 매년 평균 세전이익의 1%를 NC문화재단에 기부금으로 출연했다.

대표적인 결실은 지난 8월 서울 대학로에 마련된 프로젝트 활동공간 ‘프로젝토리’다. 이 공간의 사용대상은 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년 학생이다. 아이들은 이곳에서 정해진 교과 과정 없이, 스스로 기획한 다양한 프로젝트를 진행하며 창의적인 시도와 경험을 할 수 있다.

엔씨는 올해 국가적인 재난으로 어려운 곳에 도움의 손길을 전하기도 했다. 지난 2월 코로나19 피해복구와 의료 활동지원을 위해 20억원, 8월 집중호우로 인한 수재민 지원과 피해 복구를 위해 10억원을 기부했다. 

아울러 업계 상생을 위한 노력에도 적극 나섰다. 엔씨는 지난 3~4월 코로나19 확산으로 어려움을 겪은 PC방 사업주의 프리미엄 서비스 이용요금을 전액 무료 지원했다. 이 기간 동안 엔씨가 포기한 수익은 10억이 넘는 것으로 추산된다.

◆넥슨, 어린이·청소년 위한 활동 활발

올해 역대 최대 매출이 예상되는 넥슨 역시 올해 어린이·청소년을 위한 다양한 사회공헌 사업을 지속 전개했다. 넥슨은 올해 3분기까지 누적 매출 약 2조5000억원 가량을 기록, 연매출 3조원을 넘길 전망이다.

2020 NYPC 대회장 전경.(이미지=넥슨)
2020 NYPC 대회장 전경.(이미지=넥슨)

넥슨은 재단을 통해 서울대병원과 국내 첫 독립형 어린이 완화의료센터 건립을 위해 100억원 기부를 약정했다. 이 센터는 중증 질환으로 24시간 돌봄이 필요한 소아 환자와 가족에게 종합 의료서비스를 제공한다. 또 올해 통합형 어린이재활병원인 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’에 총 6억원의 운영기금을 전달했다.

넥슨재단은 5회째를 맞은 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)와 청소년 코딩 멘토링 프로그램 ‘NYPC 토크콘서트’도 진행했다. NYPC는 누적 참여자 수가 2만1000여 명을 돌파하는 등 대표적인 청소년 코딩 대회다.

그 외 △어린이 창의력 증진을 위한 ‘하이파이브 챌린지(High-5ive Challenge)’ △스토리 중심의 코딩 교육을 위한 그림책 제작 프로젝트 ‘스토리메이커 챌린지’ 등을 진행했다.

아울러 유저 참여기부활동을 비롯해 △대한적십자사에 20억원 기부 △제주도 장애복지시설 4곳에 휠체어 리프트 장착 특수차량 기부 등도 실시했다.

◆넷마블, 건강한 게임문화 알리기에 방점

넷마블은 ‘넷마블문화재단’(재단)을 중심으로 건강한 게임문화를 알리기 위한 사회공헌사업에 주력했다. 넷마블은 올 3분기 누적기준 매출 1조8609억원을 기록했다.

재단은 올해 게임으로 삶의 변화를 경험한 사연을 글, 영상, 사진 등으로 모집하는 ‘게임인라이프 공모전’을 진행, 300여개 작품 중 총 37개 작품을 수상작으로 선정했다.

넷마블문화재단에서 개최한 게임콘서트에서 이승원 넷마블 대표가 강연을 하고 있다.(이미지=넷마블)
넷마블문화재단에서 개최한 게임콘서트에서 이승원 넷마블 대표가 강연을 하고 있다.(이미지=넷마블)

또 매년 다른 테마로 열리는 오픈포럼 형식의 ‘게임콘서트’도 진행됐다. 게임콘서트는 게임산업 트렌드와 비전에 대한 정보를 교류하는 장이다. 올해는 ‘게임과 과학기술’이라는 주제로 8월, 10월, 12월 온라인 형태로 진행됐다.

넷마블은 지난 8월 본사가 있는 서울 구로구에 창립 20주년을 기념해 ‘게임문화체험관’(34호)를 건립하기도 했다. 이번 체험관은 특수교육기관이 아닌 장애복지시설에 개관돼 장애학생뿐만 아니라 모두 이용할 수 있다. 재단은 올해 가족 간의 소통을 지원하는 ‘게임소통교육’도 온라인을 통해 확대 실시했다.

재단은 미래 게임 산업을 위한 인재 육성도 진행했다. 지난 6월엔 게임아카데미 5기 학생 126명이 선발됐다. 이 학생들은 전용 스튜디오에서 게임개발 과정교육과 전문강사 멘토링을 8개월 간 받으며, 자신들의 게임을 만들 수 있는 기회를 갖는다.

아울러 장애인들을 위한 지원 사업도 지속됐다. 재단은 작년 3월 업계 처음으로 ‘장애인선수단’을 창단했고, 장애인권과 사회적 약자에 대한 올바른 인식 확립을 위해 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다.

이 같은 활약에 재단은 ‘제15회 대한민국장애인문화예술대상’에서 게임업계 처음으로 공로상을 수상했다.

jangstag@shinailbo.co.kr