모바일게임 'e스포츠계 블럭버스터' 되나
모바일게임 'e스포츠계 블럭버스터' 되나
  • 이창수 기자
  • 승인 2018.03.20 14:05
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

스마트폰으로 간편 접속·러닝타임도 짧아
'터보 레이싱 리그' 누적 상금 10억 돌파
낯선 환경·시스템 불공정성 극복은 '과제'
(사진=신아일보DB)
(사진=신아일보DB)

최근 모바일 게임이 강세다. 스마트폰만 있으면 누구나 대회를 관람하거나 참여할 수 있고 러닝타임도 PC게임보다 짧아 경기 부담이 적은 게 장점이다.

하지만 아직은 낯선 모바일 e스포츠의 환경과 '페이투윈(pay-to-win)' 시스템의 불공정성 등이 난관으로 꼽힌다.

20일 한국콘텐츠진흥원의 '글로벌 게임산업 트랜드' 최근호에 따르면 현재 글로벌 모바일 e스포츠에서 주목받는 작품으로는 핀란드의 카드 전투 게임인 '클래시로얄'과 한국산 RPG '서머너즈워' 등이 있다.

지난달 26일 기준으로 토너먼트의 실시간 온라인 시청자 수가 가장 많았던 게임은 클래시로얄과 서머너즈워로 각각 27만7000여명과 7만2000여명을 기록했다.

또한 이번달 7일 기준으로 모바일 e스포츠 리그 중 누적 상금이 가장 많은 종목은 경주 게임인 '터보 레이싱 리그'로 100만달러(한화 10억7000만원)였다.

이제 모바일 게임은 더이상 시간날 때 잠깐 하는 '폰게임'이 아니다. 하나의 e스포츠로서 자리매김한 셈이다. 

또 PC게임보다 모바일 게임이 사용자층이 더 폭넓은 만큼 특정 종목 인기에 불이 붙으면 관객 유치효과도 더 크다는 것이 콘진원의 분석이다.

콘진원은 "미국의 '스킬즈'처럼 이용자들이 직접 상금을 걸고 토너먼트를 열 수 있는 모바일 e스포츠 플랫폼이 잇따라 나타난다"며 "상금의 규모가 커지고 승자가 스타가 되는 현상도 주목해야 한다"고 지적했다.

그러나 여전히 모바일 e스포츠의 갈길은 멀다. 우선 스마트폰 게임 중계는 아직 낯설고 흥미가 떨어진다는 대중들의 반응이 적지 않다. 여전히 스타그래프트, 오버워치 등의 블럭버스터 PC게임의 중계가 익숙한 만큼 감안해야 할 사안이다.

아울러 돈을 많이 쓰는 사용자가 게임을 더 유리하게 이끌어가게 해주는 '페이투윈' 시스템은 사용자나 제공자 양측 모두에게 '필요하지만 골치거리'이다.

모바일 게임은 통상 다운로드 자체는 무료인 대신 강화 아이템 등의 게임 재화를 팔아 수익을 창출하는 구조다. 때문에 자칫 동일한 조건에서의 경쟁구도란 원칙이 무너질 수 있다.